過去に、Content Managerに実装されていたGenerate LODs機能で使われていたSimplygonの無料ライセンスが無くなり、やむなく別ツールで手作りする方法を続けてまいりましたが、Content Managerのv0.8.2869.40268から、改めてGenerate LODs機能が作り直されたとのことです。
しかも、生成するツールをいくつか選べるようになっていますが、デフォルトはMeshOptimizerというオープンソースのライブラリで、すでにContent Managerに同梱されているらしく、インストールも不要です!なんてすばらしいのでしょう。
github.com
実際にMeshOptimizerを使ってLodB~Dを生成してみましたが、以前と変わらず、いい感じにメッシュを削ってくれているのがうれしいです。
一つずつのパーツをどうするかとか、メッシュは統合するのか、独立させる必要があるのかなどを一つ一つ設定するのが面倒なので、手作業で作る場合は外側と内側にだけ分けて、それぞれメッシュを削ってくっつけるという方法ですが、今回のGenerate LODsは大事なパーツと不要なパーツを全体または各Lodで指定してあげると、自動でそれを考慮したモデルを生成してくれるのでよりラクチンです。
ただ昔のGenerate LODsの時と同じで、特に灯火類のマテリアルとメッシュの設定には注意したほうがよいです。
LodAを生成する際に、ロービーム、ハイビーム、フォグ、ポジションライト、ウィンカー、ブレーキライト、リバースライトなど遠くからも認識できるライト類は、それぞれ独立したメッシュとマテリアルで構成しておいたほうがよいです。たとえばこれらのライトをLightという一つのマテリアルで設定してしまうと、自動生成したときに、灯火類のオブジェクトが勝手に統合され、lodが切り替わった際に、灯火がおかしなことになります。(ブレーキライトがヘッドライトの色になったりとか。)
私の場合は、念のためLodAでのメッシュとマテリアルを別々設定した上で、Generate LODsの設定では、MERGE EXCEPTIONSで、LODB~Dの既存の設定に、
headLight*
highBeam*
fogLight*
positionLight*
brakeLight*
blinker*
reverseLight*
の7行を追加しています。
こうすることで、lod-Dにおいても、灯火類のメッシュがきちんと残り、離れても光っている状態を保つことができます。
まぁ、lodDだと2km以上離れているので、灯火類が付かなくてもいいという人もいるかもしれないですが。SRP湾岸線の直線箇所とかだと、意外と2km先の車見えたりするので、私はlodDも光るようにしておくことをおススメします。
2026/7/5 追記
LodAで、タイヤとリムしかなかったので、HUB_XXを作らず直接WHEEL_XXのみを作成してLodAとしたkn5に対して、上記のLod自動生成を実行すると、生成ができないという事象がありました。
HUB_XXを追加で作成し、その下にWHEEL_XXを移動させることで、lodの生成をすることができました。絶対にHUB_XXが必要なのかどうかは不明ですが、覚書として残しておきます。











