KNIGHT2000の作成において、エンジン音をどうしようか?と迷ってました。
car modのフォルダ内でsfxフォルダが音データの保存場所で、
その中にGUIDs.txtと(car name).bankの2つがあります。
この.bankというファイルは、ゲームの音を制御するのにつかわれるもので、作成するにはfmod studioを使うのが良いです。
ダウンロードにはアカウント登録&ログインが必要です。
この中でFMOD Studioというのをダウンロード&インストールします。
次に、assettocorsa用の音源作成をするために、Knosが作成用のサンプルデータを用意してくれています。
(assettocorsaのフォルダ)\sdk\audio
AC Audio Pipeline 1.9.pdf(この時点ではv1.9)が音データの作り方の説明文書です。
ac_fmod_sdk_1_9はFMOD Studioで音データを作成するためのテンプレートです。
基本的にはこのPDFに従って作ればオリジナルの音データ(bankファイルとGUIDs.txt)が作成できます。
注意事項)
FMOD Studioの最新版では手順通りやってもゲーム内で音が出ません。
PDFの冒頭にどのバージョンを使う想定なのかが書かれています。
ここでは、「v 1.08.12」とあるので、FMODのページから過去のバージョンを探し、v 1.08.12をダウンロード&インストールして作成したところ、ちゃんと音が出るようになりました。
KNIGHT2000では、走っているときに、「シュルシュル~」という音がしたり、スキャナに近づくと「フォンフォン(?)」という音がしたりします。
音をサンプリング録音して、シュルシュル~な音はエンジンの回転数RPMに連動させるように追加(ext(車の外)とint(車の中)の2か所xそれぞれアクセルオン・オフの計4パターンあります)します。pitchを回転数に連動して変更するとさらにいい感じになります。
フォンフォンな音は、距離(distance)に追加して、車との距離を0~2,3mくらいにしておきます。すると、カメラワークとかでリプレイすると、車に近づいた時だけフォンフォンな音が聞こえるようになります。(基本これはなりっぱなしです。)
あと、KITTやKARRのしゃべる声を複数サンプリング録音し、hornにmulti dataとして登録しておくと、hornを押している間、登録した複数のサンプリングデータからランダムに再生されます。
文章では難しいところもあるので、動画も作成しました。合わせてご参照ください。
hornを長押ししなくても再生できる方法は現在探索中・・・。
→ext_config.iniに下を追加すると、Hornキー(デフォルトだとH)でON,OFF切り替えができました。
[BASIC]
HORN_AS_SIREN=1