takeyohのおぼえがき

気になったこと、試したことの記録です。

colliderの作り その2

セレナ用のcolliderを作成しています。

今回はオブジェクトのノード・メッシュの数が非常に多いので、collider作成では、メッシュの数を減らし、簡単な形のオブジェクトを作ります。

といっても一から作るのは大変なので、以下の通り。

1)ボディを構成するパーツを複数選択

2)ctl+j で一つのオブジェクトに結合→①

3)それ以外のパーツを削除

4)①を選択後、モディファイアー→リメッシュを選択(ちょい時間かかります)

5)「シャープ」を選択(これが一番元のボディラインに近い形かな)

6)カメラアイコン横の下矢印をクリック→「適用」を選択

これでメッシュ数の少ないcollider用オブジェクトができます。

このときの注意点として、colliderオブジェクトの回転設定が

x=90度、y=0度、z=180度

の状態でオブジェクトが上図の向き(+z方向が前)になっていればOKです。

また、位置X,Y,Zはすべて0m。スケールX,Y,Zはすべて1.000にした状態で、元の車のオブジェクトとぴったり合ったcolliderを作る必要があります。

位置がずれていると、カスタムショールームでcolliderを表示させたとき車体とcolliderがずれてしまいます。

うまく合わないときは、いったんオブジェクトの位置、回転、スケール設定を上記に合わせ、そのあとオブジェクト選択→編集モードに切り替え、オブジェクト自体を回転、移動させて位置を合わせます。

 

あとは普通の車と同じようにfbxでエクスポートして、ksEditorで読み込ませればよいのですが、ksEditorで下記のエラーが出ることがあります。

ERROR, FOUND SCALING ON NODE: RootNode

これは、上記のスケール設定がXYZすべて1.000になっていないと発生します。

 

fbxのエクスポート。車をfbxエクスポートするときと設定は同じです。


ksEditorでcollider.kn5に変換。

collider.kn5を作成中のcar modフォルダにコピー。

 

カスタムショールームでcolliderを重ねて表示させるとこんな風になります。

赤い四角部分の設定は前の記事に書いたので、そちらをご参照ください。

colliderの作り・設定 - takeyohのおぼえがき (hatenablog.com)

 

/* -----codeの行番号----- */