セレナ用のcolliderを作成しています。
今回はオブジェクトのノード・メッシュの数が非常に多いので、collider作成では、メッシュの数を減らし、簡単な形のオブジェクトを作ります。
といっても一から作るのは大変なので、以下の通り。
1)ボディを構成するパーツを複数選択
2)ctl+j で一つのオブジェクトに結合→①
3)それ以外のパーツを削除
4)①を選択後、モディファイアー→リメッシュを選択(ちょい時間かかります)
5)「シャープ」を選択(これが一番元のボディラインに近い形かな)
6)カメラアイコン横の下矢印をクリック→「適用」を選択
これでメッシュ数の少ないcollider用オブジェクトができます。
このときの注意点として、colliderオブジェクトの回転設定が
x=90度、y=0度、z=180度
の状態でオブジェクトが上図の向き(+z方向が前)になっていればOKです。
また、位置X,Y,Zはすべて0m。スケールX,Y,Zはすべて1.000にした状態で、元の車のオブジェクトとぴったり合ったcolliderを作る必要があります。
位置がずれていると、カスタムショールームでcolliderを表示させたとき車体とcolliderがずれてしまいます。
うまく合わないときは、いったんオブジェクトの位置、回転、スケール設定を上記に合わせ、そのあとオブジェクト選択→編集モードに切り替え、オブジェクト自体を回転、移動させて位置を合わせます。
あとは普通の車と同じようにfbxでエクスポートして、ksEditorで読み込ませればよいのですが、ksEditorで下記のエラーが出ることがあります。
ERROR, FOUND SCALING ON NODE: RootNode
これは、上記のスケール設定がXYZすべて1.000になっていないと発生します。
fbxのエクスポート。車をfbxエクスポートするときと設定は同じです。
ksEditorでcollider.kn5に変換。
collider.kn5を作成中のcar modフォルダにコピー。
カスタムショールームでcolliderを重ねて表示させるとこんな風になります。
赤い四角部分の設定は前の記事に書いたので、そちらをご参照ください。
colliderの作り・設定 - takeyohのおぼえがき (hatenablog.com)